Faire une musique de jeux vidéo

Hors ligne Quasar

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17 septembre 2014 à 23:19:20
Bonsoir,

Je sais pas trop si je suis dans la bonne section mais bon allons y  :D
Je me lance tout juste dans un projet ayant pour but de réaliser un jeux vidéo de type plateforme avec des étudiants en informatique. Pour l'instant nous voudrions réaliser un jeux un peu rétro (pas trop quand même) et 2D, le projet est encore à l'état embryonnaire donc on n'est pas encore certains des thèmes ou de l'esthétique.

Néanmoins je voulais me renseigner sur le forum pour savoir si certains d'entre vous avaient déjà eu affaire à des projets de ce style pour me guider.

Je voulais notamment savoir comment composer une musique longue, entraînante, qui peux se jouer en boucle sans être trop répétitive ni lassante (une musique de jeux vidéos quoi  :p)

Si même avec votre aide je pense que si je ne trouve pas les bonnes mélodies j'organiserai un petit concours  :petard:

Hors ligne Amandine

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17 septembre 2014 à 23:24:20
Octaphell et antek font de la musique de jeu video.

Citer
Je voulais notamment savoir comment composer une musique longue, entraînante, qui peux se jouer en boucle sans être trop répétitive ni lassante (une musique de jeux vidéos quoi  :p

en dehors du style qui doit coller a l'ambiance du jeu, il faut a mon avis que la musique boucle bien. en commençant par exemple par un moment tres calme et finissant par le meme moment calme.  bon je suis loooiiinnn d'etre la meilleur dans ce domaine, mais il me semble que les morceau de rayman par exemple sont un peu fait comme sa :)

Hors ligne Felknia

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17 septembre 2014 à 23:29:37
Salut, tout dépend de quel type de jeu vous faîtes... SI c'est un jeu de course ou un jeu d'aventure à la Zelda l'ambiance sonore sera pas du tout la même. Je me base sur un jeu type "rpg" parce que mon propre projet est là dessus.

Une bonne idée à avoir c'est un "thème" que tu reprends au fil des morceaux. Une ligne mélodique reconnaissable que tu reprends d'un morceau à l'autre, ça te sers de fil directeur.

Maintenant, je pense que tu peux le comprendre, la musique doit bien refléter la scène qu'elle accompagne. Scène triste, musique triste. Scène joyeuse, musique joyeuse. Etc. Ça c'est à voir au fil du développement je suppose.

Bon courage pour votre projet !

Hors ligne Mic

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17 septembre 2014 à 23:31:57
Je sais pas trop ce que tu cherche comme type de zik.
Mais le truc qui fait qu'on se souviens de la musique d'une jeu de plateforme d'action (qui bouge quoi) c'est soit qu'elle suite très bien l'action (musique calme au départ, le personnage commence à prendre de la vitesse/à tabasser la musique s'emballe et le boss arrive c'est l'apothéose la musique tabasse bien comme il faut) soit que le thème de la mélodie est beau en restant simple pour entrer facilement dans la mémoire. Et quand c'est les deux on se souvient de l'OST 20 ans après.

J'avais fait quelques tests de musiques de jeu y'a un moment, façon old-school de l'époque 8/16bits comme là : ICI
Je sais pas si ça te parle, mais peut être ça donnera des idées ^^
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Hors ligne Mic

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17 septembre 2014 à 23:35:02
Maintenant, je pense que tu peux le comprendre, la musique doit bien refléter la scène qu'elle accompagne. Scène triste, musique triste. Scène joyeuse, musique joyeuse. Etc. Ça c'est à voir au fil du développement je suppose.

Le truc c'est que c'est une perception très subjective qu'a le joueur. Par exemple scène joyeuse + musique triste -> mélancolie, pour moi.

Hors ligne Quasar

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18 septembre 2014 à 13:12:39
il faut a mon avis que la musique boucle bien

Justement, une musique qui boucle est par conséquent répétitive non ?

Une bonne idée à avoir c'est un "thème" que tu reprends au fil des morceaux. Une ligne mélodique reconnaissable que tu reprends d'un morceau à l'autre, ça te sers de fil directeur.

J'avais lu un article une fois qui parlait justement de cette technique, à savoir utiliser une suite de notes pour représenter quelque chose et qui servent en même temps de fil directeur. Je ne me souviens pas du terme technique mais elle est utilisée dans la marche impériale (star wars) pour personnifier vador dans la musique et aussi dans une symphonie de Beethoven (le fameux tatata taaaaa !)
Il faudrait donc d'abord que je trouve cette mélodie pour construire le morceau après donc.

J'avais fait quelques tests de musiques de jeu y'a un moment, façon old-school de l'époque 8/16bits comme là : ICI
Je sais pas si ça te parle, mais peut être ça donnera des idées ^^

Oui ça me parle beaucoup la chiptune ^^ mais justement on ne veux pas trop tomber dans le old school et faire quelque chose un peu plus "frais"

Après notre thème pour l'instant se baserai sur l'histoire d'un ours en peluche qui cherche a fuir sa propriétaire.
Il serai en plus un petit peu schizophrène et passerai successivement dans des phases gentilles et méchantes  :petard:

Hors ligne Amandine

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18 septembre 2014 à 13:22:11
bah non une musique qui boucle c'est une musique qui boucle : 4 minutes de son c'est une musique...si la fin colle au debut elle boucle. pourtant elle est pas répétitive...

pour rayman je pensais a sa par exemple:

Rayman Music - Betilla The Fairy

je dit pas que c'est le genre de musique qu'il faut que tu utilise (parce que je sent que tu va me dire que sa colle pas au theme)  mais tu vois, la fin colle avec le début de la musique et si tu la boucle sur un niveau, avec un blanc au milieu, alors sa pose plus de problemes. c'est cette facon de travailler dont je parle, et qu'on retrouve regulierement dans les jeux de palte forme moderne.

Modifié: 18 septembre 2014 à 13:24:28 par Amandine

Hors ligne Felknia

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18 septembre 2014 à 15:49:13
Prends l'OST de FFVII par exemple, quasiment toutes les musiques bouclent, sauf les musiques des cinématiques. C'est important qu'une zik boucle dans un JV. Imagine que tu restes sans bouger pendant une heure avec ton personnage. Une fois la musique finie, plus de musique ?
J'avais lu un article une fois qui parlait justement de cette technique, à savoir utiliser une suite de notes pour représenter quelque chose et qui servent en même temps de fil directeur. Je ne me souviens pas du terme technique mais elle est utilisée dans la marche impériale (star wars) pour personnifier vador dans la musique et aussi dans une symphonie de Beethoven (le fameux tatata taaaaa !)
Il faudrait donc d'abord que je trouve cette mélodie pour construire le morceau après donc.



C'est exactement ça !

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18 septembre 2014 à 17:04:54
Oui je vois ce que vous voulez dire, il faut que je fasse quelque chose de plutôt long qui possède une intro et une outro qui se lient.

Mais du coup je me pose la question de savoir si ça ne serait pas mieux de faire plusieurs morceaux de ce style qui peuvent tous s’enchaîner et ainsi limiter l'effet de lassitude ou alors est-ce mieux de faire un seul morceau qui boucle sur lui-même et qui soit suffisamment mémorable pour être associé au jeux ?

Hors ligne Felknia

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18 septembre 2014 à 18:39:05
Tout dépend de ton gameplay. Si c'est un jeu à la super meat boy avec des niveaux qui s'enchaînent rapidement alors oui tu peux en faire une longue qui dure plusieurs minutes, mais il reste préférable de la looper.

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18 septembre 2014 à 18:40:25
Le mieux est d'avoir une thématique principale pour ton jeu. Ensuite tu peux faire des variations selon le niveau et l'émotion  que tu veux faire ressentir.
Trouves un espèce de gimmik qui sera ta base de départ.
 :++:

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19 septembre 2014 à 15:47:41
Oui voilà c'est ça, enfin je crois :D
Je sais pas trop ce qu'est un gimmik mais si ça se rapproche du motifs dont parlais Felknia j'y travaille ;)

Hors ligne [ Pʜϵll ]

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29 janvier 2015 à 06:06:37
Je ne peux que t'envoyer ici :  :id:

AQUILA FULGURUS, Platformer 2.5D theme antique fantastique

C'est un vieux projet de compo' pour jeu vidéo, mais je pense avoir bien expliqué mon cheminement.
Après les copains du haut ont tout dit, il te faut une idée, un thème, une ambiance, des mots clés, des screens de référence etc... c'est plus ou moins de l'illustration Audio ;)



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29 janvier 2015 à 13:23:38
Merci octa ;)

 

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  • C'est pas le VST qui fait la qualité du piano, c'est la façon dont tu trites chaque note de façon indépendante dans les effets que tu y mets pour simuler un jeu réaliste
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